中国视障群体超千万 互联网产品助力视障人士提

2019-08-06 18:55     来源:     作者:王蔚

  随着互联网的发展普及,技术的便利应用已经渗透到了大众生活的方方面面。与此同时,一个庞大的群体的互联网生活也日渐受到关注——据统计,我国目前有1300多万视障人群,相当于每90个人中,就有一人身处看不见的世界,如何帮助他们在信息化社会中畅通“行走”,如今已是整个社会都亟需思考和关注的问题。

  据《中国互联网视障用户基本情况报告》显示,有近30%的视障者由于视力局限很少外出,互联网成为了他们与世界沟通的主要桥梁。目前,至少有600万视障人士在使用智能手机完成日常的上网需求,有63%的视障者认为互联网的价值非常大,互联网的普及在一定程度上改变了他们的生活或命运。

  然而,面对已成为大众文化生活重要组成部分的数字游戏,不少视障人士仍望而却步。报告指出,29%的视障者从未玩过游戏,31%的视障者仅有尝试而未曾继续,这源于视障人群难以看清游戏画面,而大部分游戏产品,在设计之初便没有考虑到这一特殊群体的诉求。

  而就在近日,由几位腾讯天美工作室群毕业生创意发起的针对视障人群的产品,正式加入腾讯游戏“追梦计划”。天美工作室群策划制作的《见》与《长空暗影》这两款产品,尝试在游戏中推进“信息无障碍”,以求唤起大众对视障人士生活状态的关注,为视障人群提供更好的游戏体验和社会关怀。这一积极创新的举措,或可值得整个游戏行业思考与借鉴。

  从唤起关注到“晴盲共游”

  腾讯游戏以创新视角打破数字鸿沟

  在国内,常常出现盲道被占用的问题,给视觉障碍人群的出行带来了极大的不便,这往往源于大众对视障群体的关注缺失,即使偶有呼吁关注的呼声见诸媒体,也很难引起大众的关注和共鸣。

  2018年,腾讯游戏的“开普勒计划”如期举行。“开普勒计划”是腾讯游戏针对新入职游戏策划岗位的毕业生举办专门的培训项目,旨在提升他们在游戏策划上的理解能力、研发能力和创造力,并通过项目最后一个环节的游戏制作大赛使他们完成从游戏玩家到游戏设计者的转变,全面提升个人专业能力和影响力。

  在本次“开普勒计划”的游戏制作大赛环节上,几位来自天美工作室群的毕业生提出了一个不一样的游戏计划:设计一款模拟视障人士的视觉和触觉感受的游戏产品,通过灰暗的光影效果,玩家需要在黑暗中前行,视觉上仅能感知到模糊的物体轮廓与微弱的明暗光线——而这,正是视障群体的生活。无论是行走、坐公交、过马路还是上下台阶,玩家都只能通过触摸的方式寻找道具,并使用导盲杖在盲道上行走,因而能够身临其境般感受视障同胞在出行中的种种困境。同时加以故事化的旁白,进一步加深了游戏化的沉浸体验,让玩家在换位与共情中,对视障人群给予更多的关注和理解。

  这个来自毕业生的创意得到了天美工作室群的关注。很快,这个创意迅速通过了立项进入产品研发阶段,并得到了天美工作室群上下的大力支持,在众多资深策划和美术以及程序员的搭建下,这个产品日趋完善,从一个具备闪光点的创意变成了真正的游戏产品。而在最后定名阶段,大家一致决定就用一个言简意赅的字来命名:《见》。

  《见》在知名手游分享社区TAPTAP获得了高达9.8分的评价,一位用户在评论中写道:“在玩这个以前,我从来不知道我们所习以为常的事情,对盲人来说竟然有那么多不方便。……我从不知道,可能只是占了一半盲道的东西也会对盲人造成那么大的影响。我从不知道原来盲道的原点是转弯的意思。我从来不知道原来在这个那个黑暗的世界里,他们过的如此辛苦。希望这个世界能为更多不方便的人制造方便。”

  而另一款《长空暗影》则从视障人群本身的娱乐需要切入,切实结合他们的生活方式,打造出了国内首款专门为视障群体定制的听觉冒险游戏。游戏创新性地通过声音作为交互手段,不仅能够让视障人士能够享受到游戏的乐趣,普通玩家也能参与其中,从而实现了更具普适性质的“晴盲共游”通用式设计——即在包容视障群体的同时,亦能满足大众的多元需求。

  在游戏中,玩家需要扮演一名眼睛受伤的飞行员,通过左右声道来判断袭击而来的导弹,以滑动的操作躲避导弹的攻击,还有雷达提示音判断敌机的方位并瞄准敌机,从而模拟真实的空战。而在进入游戏后,游戏中所有的操作均有语音提示,比如佩戴耳机、进入游戏及玩法讲解,引导玩家完成种种操作,而“双击屏幕开始游戏”等在其他游戏里只有按钮的部分,也同样被转换成了语音,方便玩家进行游戏。

  值得一提的是,为在细节上更加贴合视障人群的需求,深圳市盲人协会为游戏提供了操作专业指导,协会副主席黄跃红以及其他9位视障人士:陈小曼、叶庆祥、徐静、黄志坚、陈鹏、蚂蚁(化名)、陈婧、苦瓜(化名)、陈俊良参与了策划与研发过程。上线前,研发团队更是邀请了视障用户进行数轮内测,并获得了不错的评价。

  不同于以往在衣食住行上的无障碍推进,这一次,腾讯天美工作室群用互动性和娱乐化的创新形式,让信息无障碍渗透到了视障群体的文化精神生活之中。事实上这并非天美工作室群首次关注公益文化项目,天美工作室群一直以来都倡导“合理游戏、健康生活”,旗下诸多产品都参与过社会公益活动。《御龙在天》从2015年开始连续举办了三届“国王帮帮忙”公益活动,2016年的“重走丝绸之路”公益项目,都获得广泛好评。《王者荣耀》在2017年推出的《王者历史课》,基于游戏的世界观,来传递中国历史文化。在《王者荣耀》游戏内部,天美工作室群也不遗余力的传播着中国传统文化,《王者荣耀》二周年时的“游园惊梦”昆曲文化皮肤,《王者荣耀》三周年又推出“遇见飞天”敦煌皮肤。2018年,《QQ飞车手游》推出了敦煌主题版本,借助赛道场景还有车辆外观的设计,以及游戏音乐等形式,将敦煌文化全方位融入游戏,让玩家在畅玩游戏的同时也能感受文化魅力。《QQ飞车手游》还加入中国文物保护基金会的“长城你造不造”计划,推出长城主题赛道,在游戏中真实还原长城的巍峨壮美,让玩家感受到中华五千年历史文化的博大精深,并联合腾讯公益基金会,根据玩家在长城赛道内跑车的里程来认领长城的修缮长度,将每一名玩家都纳入了保护长城公益活动中,让玩家在游戏的过程中就能够参与公益活动,提高保护意识。

  倘若回望过往,也许能够发现,这并非是一蹴而就之功,天美工作室群持续关注社会公益文化,为拉近年轻人与传统文化距离不断努力。

  从“设施无障碍”到“信息无障碍”

  互联网企业以人文价值观承载更高社会责任

  无障碍设计(barrierfreedesign),是联合国组织提出的主张。它强调在科学技术高度发展的现代社会,一切有关人类衣食住行的公共空间环境的规划设计,都必须充分考虑特殊群体的使用需求,从而营造出充满爱与关怀、切实保障人类安全、方便、舒适的现代生活环境。

  进入“互联网+”时代,无障碍问题日益受到我国政府和社会各界的重视。2012年,国务院颁布并实施《无障碍环境建设条例》,正式将城市无障碍设施建设与信息无障碍建设纳入条款。2015年,全国政协委员关于“让弱势群体共享信息科技快速发展”的提议,加快了互联网企业为视障者的生活、社交、娱乐、出行提供便利服务的探索。

  值得欣慰的是,作为互联网企业的领军人,腾讯始终走在无障碍探索的前列。在公司内部,腾讯成立了“腾讯信息无障碍联盟”,迄今已有包括QQ、QQ空间、QQ邮箱、微信、腾讯网、腾讯微博、QQ输入法等众多产品加入。手机QQ也是国内首批支持无障碍特性的APP。

  除此之外,腾讯在大众化的公益宣传上也持续发力,引领大众关注视障人群的生活方式。2014年5月,微信发起“The Voice Donor:为盲胞读书”的公益活动,将6亿微信用户与千万视障同胞连接起来。此次,腾讯游戏天美工作室群所推出的《见》、《长空暗影》,则是腾讯追梦计划践行“公益社会关爱计划”第一步,这也令人尤为期待这一计划之后的进展。

  就在去年,腾讯获颁联合国教科文组织颁发的“数字技术增强残疾人权能奖”,成为亚洲首个获奖的组织,也是全球范围内首家获奖的企业。

  乔布斯曾说:“技术存在的最大意愿,就是帮我们跨过障碍。”如今,科技改变了越来越多人的生活,其中也包括视障人群。以多层深度神经网络支持的图片转语音技术,改善了他们在社交网络上的体验,而结合语音合成技术的读屏语音软件,则使得他们能顺畅接受信息并且得以便捷购物与出行。

  随着科技的进一步发展,我们也期望,能有更多企业、更多产品,以高度的人文关怀与社会责任,打造出通行社会的无障碍环境,为视障人群带来切实的便利。须知在这一过程中,得到提升的,绝非仅仅是一家企业的价值,而是属于整个社会、整个国家的文明进程。

(责任编辑:王蔚)

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